Por muitas vezes escutei reclamações sobre como determinados jogos são repetitivos, mas sem que se saiba exatamente o que causa essa sensação. Esta é uma importante questão para desenvolvedores, principalmente os que trabalham em jogos de grande duração: “Como fazer minhas mecânicas durarem?”. Analisando a forma como jogos trabalham com essa questão, cheguei a uma breve divisão em três aspectos que são praticamente onipresentes em jogos mais tradicionais e que são geralmente no que se pode trabalhar essa diversidade: inimigo, cenário e jogador.
Por mais que não goste de buscar essas respostas em aspectos tão específicos dentro dos jogos, mas sim dentro de outros campos mais consolidados em material teórico, como o próprio design, acabei achando esta uma forma prática de pensar nos aspectos que servem para resolver justamente um problema muito específico aos jogos como mídia. Esse texto é o primeiro de uma série de três partes com o primeiro sendo uma breve explicação e majoritariamente menção de exemplos sobre criação de diversidade em inimigos.
O grande desafio de fazer o jogador não se sentir assim. |
Longe de querer tirar o mérito do jogo, mas sua diversidade de inimigos costuma ser falha. Apesar de grande parte dos inimigos se comportarem de maneiras distintas, pouco se precisa mudar na estratégia do jogador para derrotá-los. Isso acontece até que apareça um tipo de inimigo virtualmente diferente, que carrega um grande escudo e não consegue ser atingidos pela frente; pela primeira vez no jogo, um adversário consegue mudar drasticamente a forma como o jogador interage com ele. Essa mudança drástica de interação é o que se precisa pra criar diversidade.
Dullahan, o nome do demônio (literalmente)! |
Vale lembrar que esse pensamento não precisa ser único para jogos com combate, podendo estar em qualquer obstáculo entre o jogador e seu objetivo, não se limitando a inimigos. Em Catherine, por exemplo, nós temos “batalhas” contra chefes que vão gerar uma interação diferente no jogador, e até blocos que podem atrapalhar a resolução dos quebra-cabeças, embora esta também possa ser considerada uma mudança de cenário, já que o obstáculo é o próprio meio de se chegar ao objetivo.
A cada "invunerable", uma lágrima. |
Enquanto os dois jogos trabalham bem estes aspectos, é importante perceber as consequências negativas que o exagero em cada um deles pode trazer. Deixar o jogador utilizar uma mesma mecânica de outras formas pode deixá-lo acostumado com ela e diminuir seu ímpeto de exploração com o jogo, enquanto forçar constantemente o uso de outras mecânicas pode restringir a liberdade do jogador criar sua própria estratégia. E também é importante ver como estes problemas são resolvidos. Devil May Cry 3 incentiva a exploração de suas mecânicas através da barra de “stylish”, garantindo mais pontos aos jogadores que diversificarem seu estilo de jogo. Shadow of Mordor, por outro lado, dá a liberdade de estratégia para o jogador o colocando em diferentes contextos, com mais inimigos e várias possibilidades de aproximação, além da necessidade de descobrir o ponto fraco de um “warchief” anteriormente. Não apenas o obstáculo muda, mas o contexto em volta também, permitindo uma série de ações diferentes que vão possibilitar que o jogador crie sua estratégia, apesar da restrição de mecânicas.
Titan Souls: Como criar um jogo inteiro apenas variando os inimigos. |
Revisão: Robson Júnior
Capa: Peterson Barros