De olho em Möira: conversamos com a equipe por trás do jogo

O game da Onagro Studios inspirado em títulos de Game Boy já conseguiu atingir a meta de financiamento no Kickstarter. Conheça mais sobre o projeto.

em 29/03/2016
Möira é o novo projeto da Onagro Studios, que foi lançado no Kickstarter para financiar o desenvolvimento do jogo. Faltando 15 dias para o fim da campanha, o game já conseguiu atingir a meta, mas ainda existem alguns outros objetivos caso o financiamento alcance valores mais elevados (de um mundo extra até lançamento para Wii U). Conversamos com o pessoal do estúdio sobre as inspirações para o jogo e sobre o que eles pretendem construir com o simpático Möira.



Olá, pessoal da Onagro Studios. Antes de tudo, eu gostaria de agradecer pela entrevista e pela atenção de vocês. Além de pedir pra vocês apresentarem a equipe, eu queria perguntar como foi o caminho até o Möira. O game que vemos hoje na demonstração é parecido com as primeiras ideias que vocês tiveram?
Oi, Pedro! Nós é que agradecemos por seu contato.

Nossa equipe hoje é composta por cinco integrantes: Gabriel Amoedo (game designer), Luiz Henrique Gama (programador), Victor Leão (artista), Thommaz Kauffmann (música e efeitos sonoros) e Luiz Roveran (música e efeitos sonoros).

O Möira passou por muitas reformulações desde o início de seu desenvolvimento em 2014. Como praticamente toda a equipe mudou depois do primeiro Kickstarter do game, todos os seus aspectos foram repensados. Pode-se dizer que, de lá para cá, o Möira ganhou a sua cara definitiva como um game de ação-plataforma que apresenta alguns elementos de RPG.

Quando eu vejo games com inspiração direta de jogos antigos, uma coisa que vem à cabeça é uma determinada tensão entre o passado e o presente. Vocês citaram na página da campanha games como Kirby’s Dream Land, Kid Dracula, Wonder Boy e a série Megaman. Quais aspectos destes jogos vocês acreditam serem interessantes como influência para o desenvolvimento de uma experiência também “moderna”?
Gostamos muito da habilidade de roubar poderes de inimigos, como o Kirby faz. Combinamos isso ao fato deles estarem amplamente disponíveis — como em Megaman — e serem combináveis, onde a ordem de combinação altera o produto final. Acreditamos que a união dessas mecânicas traz novos ares, tanto para o gênero quanto para essas ideias do passado.

Um dos aspectos centrais de Möira parece ser o foco na exploração ao construir uma experiência que convide o jogador a conhecer cada cantinho dos mundos. Vocês citaram referências como Super Metroid e algumas mais recentes como Cave Story e Ori and the Blind Forest. Como vocês veem a proposta de exploração de outros jogos? Como o Möira tentará contribuir nesse quesito?
Nós acreditamos que a não linearidade das fases desses games que citamos traz consigo uma visão repleta de possibilidades. O elemento de exploração é algo convidativo, ele chama o jogador para descobrir cada pedaço das fases, ter surpresas e ser desafiado. Nesse aspecto, o level design do Möira tenta contribuir com essa estética da união de algo moderno com a referência ao passado. Sobretudo, nós nos preocupamos primeiro em criar algo que seja instigante e intuitivo para dialogar com os elementos de puzzle do jogo.


Eu fiquei encantado com o esquema das paletas de cores. Vocês pensam em fazer com que esse sistema de troca das cores influencie diretamente o gameplay de alguma maneira?
As paletas não influenciam no gameplay, porém elas têm grande importância para a arte do game. No entanto, o contraste entre o colorido e o preto e branco é algo fundamental à narrativa e ao gameplay do Möira. Não podemos revelar muito porque isso estragaria a festa de muita gente.
O sistema de combinação das diferentes magias, aliado ao poder da mímica de Rubick, parece dar uma boa profundidade ao game. A primeira pergunta que tenho em relação a esse aspecto é a seguinte: esse esquema tem muita relevância tanto na exploração quanto nas batalhas, como é pensar no balanceamento disso tudo?
Como esse sistema gera muitas possibilidades, nossa grande preocupação é tornar cada obstáculo algo intuitivo. Assim, o jogador não precisa recorrer ao método da tentativa e erro para solucionar seus problemas. Quanto à batalha, cada inimigo terá resistências e fraquezas, e isso em si é algo levado em consideração no level design: levamos muito em conta a diversidade, a quantidade e o posicionamento desses inimigos nas fases.


Na demo já deu pra ver que existirão diferentes formas de se batalhar e também de se explorar. Por exemplo, havia momentos em que eu usava a bomba para chegar mais no topo, em outras ocasiões eu ia usando as adagas para subir bem alto e depois cair para o lado. Qual o nível de preocupação de vocês em possibilitar que cada tipo de jogador passe pelos cenários e vença os inimigos das mais diferentes formas?
Como nós optamos por um combate que contém uma certa complexidade, assim como decidimos construir as fases de forma não linear, essa preocupação em possibilitar diferentes caminhos é muito grande. É uma decisão que tem que entrar em consonância com o gameplay que determinamos, senão o aproveitamento do jogo não será legal.
Uma coisa bem interessante é o processo criativo de uma obra. Eu fiquei pensando: “como será que eles estão bolando essas diferentes magias e combinações?”. Rola uma epifania durante um chope, ou é algo que surge conforme vocês vão desenvolvendo e experimentado o game? E quais são as influências (games ou não) que ajudam vocês nisso?
Acaba sendo algo que rola muito mais pela experimentação. Nós criamos e testamos as fases para ver se elas fluem de uma maneira legal. Quanto aos poderes e às combinações, acaba sendo algo que devemos muito à influência que temos de outros games como Zelda e Mega Man. Pensa-se muito no que é necessário para cada situação e qual o resultado mais cabível para uma determinada combinação: uma espada e um raio não surtiriam efeito em um frango de borracha, por exemplo (apesar de que isso seria muito legal).

A própria demo do game faz referência a coisas tanto de dentro quanto de fora do universo dos jogos que nós gostamos, essa é uma forma que encontramos de homenagear nossos heróis.


Pensando nos aspectos visuais do jogo, quais são os desafios em se criar cenários e personagens para um game com pegada Game Boy em meados dos anos 2010?
Os desafios são o número de frames de animação (que são no máximo 4, mas a gente dá uma extrapolada) e o número de cores por sprite (que decidimos usar algo em torno de 5)! Colori-los requer um pouco de paciência pois deve-se levar em consideração a cor do sprite em cada paleta diferente que o jogo oferece.
E como isso funciona em relação aos aspectos sonoros?
Apesar da música do Möira ser influenciada pelas trilhas sonoras do Game Boy, nós buscamos não nos restringir muito às suas limitações. Portanto, ela fica em um ponto entre uma trilha sonora moderna e a referência ao passado.

O Game Boy trabalhava com quatro canais de som, até por isso rolava do efeito sonoro interferir na execução da música em vários momentos. A música e o som do Möira não seguem isso. Nós trabalhamos com sete canais monofônicos de som, o que nos impõe uma limitação também, mas nos obriga a encontrar soluções modernas para a música fazer sentido no game.

Eu me diverti bastante com a demo do Möira, acho que é um projeto com potencial. Queria agradecer novamente pela atenção e deixar o espaço aberto para vocês apresentarem a campanha de financiamento no Kickstarter.
E, novamente, nós é que lhe agradecemos! Nossa campanha está no Kickstarter há uma semana e ela possui muitos pacotes que agradarão a todos. Além disso, nossa demo de meia hora está no itch.io para que o jogador tenha uma ideia do que estamos oferecendo. Contamos com o apoio dos leitores do Blast, que podem nos seguir no Twitter e no Facebook!

Revisão: Érika Honda
Capa: Felipe Fabrício

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