Análise: Pony Island (PC) adentra o incerto terreno da metalinguística

Originalmente um projeto de game jam, Pony Island ganhou maior desenvolvimento para ser lançado na Steam. Conferi o badalado indie e esta é minha opinião.

em 18/01/2016


Os jogos eletrônicos se encontram em uma fase importante de sua existência: as grandes produtoras estão contemplando o questionamento vindo de desenvolvedores menores acerca da forma de produzir. Sólidas convenções do videogame tornam-se cambaleantes sob o holofote de títulos como The Stanley Parable (2011) e, mais recentemente, Undertale (2015).


Pony Island é mais um dos jogos independentes que surge para integrar o rol dessa temática. Originalmente desenvolvido em 2014 por Daniel Mullins como um projeto para a Ludum Dare 31, o título foi subsequentemente estendido e aprimorado para se tornar um lançamento completo na Steam.

O verdadeiro Pônei Maldito

Não tive surpresas com a ambientação macabra e repleta de mistérios do título. Logo de início, a página do game na plataforma da Valve adverte o consumidor em potencial: “Pony Island é um jogo de puzzle e suspense em disfarce. Você está no limbo, preso em uma defeituosa máquina de arcade malevolente criada pelo próprio diabo. Não é um jogo sobre pôneis”. Aqui na redação GameBlast, seu gênero foi descrito como “Sei lá, na moral, é puzzle misturado com inferno e desgraça”. Ambas me informaram bem previamente.

Pony Island insere o jogador em um universo que se equilibra na surpreendentemente tênue linha entre o terror psicológico e caricato humor sardônico. Preso em um infinite runner aos moldes de jogos de browser, o jogador deve se infiltrar no código redigido por Lúcifer (Capeta, Cramunhão, Mochila de Criança, etc) para avançar na história.

É você, Satanás?


Esse ambiente obscuro serve apenas como pano de fundo para uma proposta narrativa que diversifica elementos de múltiplas fontes para chegar a seu resultado final. Se Pony Island não é um jogo sobre pôneis, diria que tampouco o é um game de terror — e sim, uma experiência que se aproveita da tensão natural de um gênero para tornar mais imersivo o conduzir de seu conto.

Embora moldada em uma estrutura linear, a narrativa do game promove quebras súbitas, incentivadas por seu gameplay, e é permeada por pequenos subplots que enriquecem o interesse pelo propósito primo do título: escapar do aprisionamento eletrônico do diabo.

Todo contato com outras personagens é feito por meio de mensagens instantâneas. Nessas horas, imergir no mundo de Pony Island é inevitável. Easter eggs afloram nestes diálogos e a própria interação por texto favorece o interesse pelas conversas.

A gamificação do "oito ou oitenta"

Se a união de estilos díspares predomina na narrativa de Pony Island, o mesmo fio condutor é empregado em sua interatividade.

Majoritariamente, o título se divide entre momentos em que é exigido o raciocínio do jogador e as fases anteriormente mencionadas de infinite runner — em que um unicórnio (e não um pônei!) progride lateralmente desviando de obstáculos e derrotando inimigos. Em menor escala, jogos baseados em texto e games de aventura são referenciados, assim como trocas do 2D para o 3D pincelam o título.



O brilho de Pony Island subjaz, justa e eminentemente, em seus quebra-cabeças. Daniel Mullins consegue explorar de forma satisfatória a própria interface do jogo para instigar o usuário. No mesmo sentido, a inserção de elementos pouco usuais no gênero e a experimentação surpreendente ao jogador é funcional e dá acabamento a uma faceta muito inteligente do game — das mais impressionantes que tive contato nos últimos meses.

Muitos dos puzzles do jogo são relacionados à ideia de hackear o código satânico. Para tanto, o jogador é municiado de ferramentas que mudam a direção do algoritmo de Lúcifer, que é orientado em linha — como um veículo sobre trilhos. Esse tipo de quebra-cabeça me exigiu o suficiente sem que me exaurisse, provando linearidade e constância em sua curva de dificuldade. Novos elementos que alteram a rota da codificação são introduzidos de forma suficientemente didática e se desenvolvem em problemas complexos e cativantes.

As caixas quadradas alteram o sentido do código.


Outros desafios mais fora da caixa também compõem o game. Testes de atenção e a própria desconstrução da interface de jogo diversificam os obstáculos apresentados de forma extremamente satisfatória. E, aqui, sinto que adentrar-me em mais detalhes poderia estragar a experiência do leitor caso ele dê uma chance ao título.

Em uma via contrária, os momentos em que tive que controlar meu carismático equino ficcional não me proporcionaram, em vasta maioria, o mesmo sentimento de completude que os quebra-cabeças me propuseram. Se Lúcifer desafiasse Mullins em um duelo de desenvolvimento de jogos, certa e facilmente seria derrotado. Acerca deste outro ângulo, sinto que o erro de Pony Island é confiar em uma interatividade enfadonha para alicerçar as bases de sua narrativa.

Os cenários de runner chegam a ser insossos e só ganharam um pouco de minha atenção no fim do game, quando se encontraram em um estado de alto desenvolvimento. Nessa parte, fases outrora desinteressantes acabaram por agregar a entrada de bosses e exigiram maior reflexo de mim. Infelizmente, essas situações foram poucas e não contrabalancearam o suficiente o tédio dessa mecânica.

Disparidade insalubre

A dicotomia entre quebra-cabeças e fases de ação de Pony Island serve bem ao comentário metalinguístico proposto pelo jogo. Enquanto me via invariavelmente preso às entediantes fases de runner do game, percebi que seus puzzles me proporcionavam não só um bom entretenimento, mas um desejo semelhante ao do protagonista de me libertar do título por meio de seus enigmas.


Todavia, não posso avaliar a qualidade do jogo somente pela proposta de sua mensagem. Em Undertale, por exemplo, a mesma reflexão encontrada em Pony Island é inserida, porém, esta vem acompanhada de uma interatividade cativante e, sobretudo, intrínseca à história — fazendo jus ao termo “narrativa ludológica”.

Assim sendo, chego a pensar que, por emergir de um ambiente permeado por urgência como o de uma game jam, Pony Island não teve suas arestas suficientemente lapidadas para amalgamar sua forte condutividade narrativa com um gameplay uniformemente divertido do início ao fim. Não é necessário sacrificar uma interatividade interessante para transmitir a mensagem desejada pelo desenvolvedor.

Vejo também que maior atenção poderia ter sido dada a outros aspectos do jogo. Novamente, som e arte precários servem à contextualização do game, mas acredito que maior polimento daria mais vigor ao título. A trilha musical, sobretudo, desenvolvida em um sistema de chiptune composto por poucos canais de som, não me soou suficiente a Pony Island: a escassez de faixas e uma composição de pouco brilho, comprometida pela pouca exploração de polifonia entre as parcas linhas melódicas, opaciza o trabalho.



O momento de autorreflexão em que o videogame se insere é propício à produção de títulos cativantes. Contanto, há de se pensar em como propagar essas mensagens sobre o feitio do jogo eletrônico sem torná-lo desinteressante. Pony Island é um jogo de extremos: momentos legitimamente fascinantes são facilmente transplantados por cenários entediantes que servem estritamente à história e vice-versa. Apesar disso, se esse tipo de jogo lhe atrai, sinto que seus altos são meritosos o suficiente para fazer valer uma conferida.

Prós

  • Puzzles excepcionais;
  • Narrativa cativante;
  • Elementos de experimentação que surpreendem.

Contras

  • Fases de ação enfadonhas;
  • Trilha sonora não convence.
Pony Island — PC/Mac — Nota: 7.0

Revisão: Gabriel Verbena
Capa: Daniel Serezane

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