Tales of Zestiria, como todos os títulos da série, tem vários novos sistemas de jogo — explicamos alguns nas dicas de iniciantes. Desta vez, os personagens recebem novas habilidades por meio de equipamentos. Além disso, é possível melhorar itens via fusão e também ativar habilidades-bônus ao atender certos requisitos. Não é um sistema muito fácil de entender, mas com o nosso guia você dominará todos os detalhes e conseguirá fazer equipamentos poderosos.
Habilidades dos equipamentos e fusão de itens
Todos os equipamentos de Tales of Zestiria têm quatro espaços de habilidades. Os efeitos de boa parte delas são simples, como melhorias das características básicas dos personagens, contudo algumas oferecem vantagens interessantes em batalha, como resistência a certos tipos de dano e aumento na capacidade de infligir status negativos aos inimigos. A maioria dos equipamentos têm uma ou duas habilidades, inicialmente.Neste jogo, os personagens recebem poucas melhorias de atributos ao subir de nível. A melhor maneira de fortalecer os heróis é combinar os equipamentos por meio da fusão. Essa ação exige dois itens do mesmo nome e o equipamento resultante terá atributos-base melhorados. Fundir equipamentos é bem simples: basta visitar qualquer vendedor e selecionar a opção no menu. Essa ação custa Gald, mas é possível baratear a fusão ao aumentar a proficiência do equipamento: basta vencer lutas com o item equipado. Outra opção é usar o Talento de Suporte "Fusão", que gera pontos para realizar fusões gratuitamente.
Outra vantagem da fusão é que o equipamento resultante herdará todas as habilidades dos dois outros itens. O processo leva em consideração os espaços de habilidade dos dois equipamentos utilizados na criação. Caso um dos espaços esteja livre, a habilidade é simplesmente copiada na mesma posição. Duas habilidades iguais no mesmo espaço gera a mesma habilidade no espaço do item resultante. Por fim, caso os dois itens tenham habilidades diferentes no mesmo espaço, o resultado será uma habilidade completamente nova. Confira um exemplo:
Espada de Calcita +
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Espada de Calcita =
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Espada de Calcita +1
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Espaço 1
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Atakk
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Atakk
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Atakk
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Espaço 2
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Deh Fez
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Deh Fez
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(nova habilidade)
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Espaço 3
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(vazio)
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(vazio)
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(vazio)
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Espaço 4
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(vazio)
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Primor
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Primor
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Combinar duas habilidades diferentes pode resultar em uma habilidade especial. Elas têm cor azul e contam com um cadeado. Isso significa que seus efeitos só serão liberados depois que o equipamento alcançar ao menos um nível de proficiência. Note que esse tipo de habilidade não pode ser movida ou combinada — ela é tratada como um espaço vazio no momento da fusão.
Tipos de habilidades e quadro de habilidades
As habilidades dos equipamentos ativam uma posição do Quadro de Habilidades. Elas são divididas em cinco elementos e dez tipos, o que totaliza 50 habilidades distintas. Para confirmar as habilidades ativadas, acesse o quadro de habilidades no menu de Equipamento: os ícones coloridos representam as habilidades equipadas naquele momento.Confira as descrições das habilidades:
Coluna 1: Habilidades de atributo | |
Normal | Ataque físico +4% |
Fogo | Ataque Ars +4% |
Terra | Defesa física +4% |
Água | Defesa Ars +4% |
Vento | Foco +4 |
Coluna 2: Habilidades de combate | |
Normal | Dano contra inimigos atordoados +20% |
Fogo | Tempo de melhora de status aumentado em 15% |
Terra | Defender reduz dano em mais 5% |
Água | Tempo de efeito negativo reduzido em 8% |
Vento | Tempo de atordoamento reduzido em 20% |
Coluna 3: Habilidades de PV/HP | |
Normal | Recuperação de PV +40 ao atordoar inimigo |
Fogo | Recuperação de PV +4 durante combos |
Terra | Recuperação de PV +10 ao bloquear ataques |
Água | Recuperação de PV +60 ao derrotar um inimigo |
Vento | Recuperação de PV +50 por cada ponto de Medidor de Explosão (ME)/Blast Gauge (BG) utilizados |
Coluna 4: Habilidades de Cadeia de Espírito (CE) / Seraphic Chain (SC) | |
Normal | +10 CE ao atordoar inimigo |
Fogo | Redução do consumo de CE em 1% durante um combo |
Terra | Velocidade de recuperação de CE +4% durante bloqueio |
Água | +8 CE ao receber dano |
Vento | +10 CE adicionais ao escapar de um ataque |
Coluna 5: Habilidades de Medidor de Explosão (ME) / Blast Gauge (BG) | |
Normal | +5% ME a cada 10 acertos |
Fogo | +8% ME ao derrotar um inimigo |
Terra | +25% ME enquanto bloqueia |
Água | +16% BG ao escapar de um ataque |
Vento | +8% BG ao atordoar um inimigo |
Coluna 6: Habilidades que infligem status negativos | |
Normal | +10% de chance de infligir Paralisia |
Fogo | +10% de chance de infligir Queimadura |
Terra | +10% de chance de infligir Lentidão |
Água | +10% de chance de infligir Veneno |
Vento | +10% de chance de infligir Fadiga |
Coluna 7: Habilidades de raças de monstros 1 | |
Normal | +10% de dano contra monstros da família "besta" |
Fogo | +10% de dano contra monstros da família "crustáceo" |
Terra | +10% de dano contra monstros da família "irregular" |
Água | +10% de dano contra monstros da família "rastejante" |
Vento | +10% de dano contra monstros da família "voador" |
Coluna 8: Habilidades de raças de monstros 2 | |
Normal | 10% de dano contra monstros da família "besta" |
Fogo | 10% de dano contra monstros da família "blindado" |
Terra | 10% de dano contra monstros da família "morto-vivo" |
Água | 10% de dano contra monstros da família "demônio" |
Vento | 15% de dano contra monstros da família "dragão" |
Coluna 9: Habilidades de elemento | |
Normal | Dano não elemental aumentado em 10% |
Fogo | Dano de aumentado em 10% |
Terra | Dano de aumentado em 10% |
Água | Dano de aumentado em 10% |
Vento | Dano de aumentado em 10% |
Coluna 10: Habilidades do tipo "Encantamento" | |
Normal | O personagem não é interrompido quando recebe dano menor que 40 |
Fogo | Chance de ser interrompido enquanto carrega feitiço é reduzida em 1 |
Terra | Reduz 30 de todo dano |
Água | Dano abaixo de 400 é anulado |
Vento | 20% de chance de sobreviver a um ataque fatal |
Habilidades-bônus
De acordo com as habilidades ativadas, é possível adquirir Habilidades-Bônus. Tudo depende da posição delas no Quadro de Habilidades. Existem três tipos de Habilidades-Bônus: Pilha, União Elemental e União de Grupo. Essas Habilidades-Bônus fazem brilhar os ícones do Quadro de Habilidade e ficam listadas no quadro do lado direito da tela.Pilha (Stack)
Ativada quando mais de uma habilidade do mesmo tipo está equipada. Melhora o efeito da habilidade em questão de acordo com o número de vezes em que foi ativada. A habilidade Atakk, por exemplo, aumenta o dano em 4%. Caso duas habilidades Attak sejam ativadas, o dano será aumentado em 8% e assim por diante. Ativar mais de uma pilha no Quadro de Habilidades ativa novas Habilidades-Bônus:Pilhas | Efeito |
2 | Reduz em 6% o próprio tempo de interrupção |
3 | Aumenta o ME/BG em 1 |
4 | Aumenta o combo máximo em 1 |
5 | Dobra o dano de um ataque caso ele seja divisível por 10 |
6 | Previne petrificação e reduz pela metade a distância de recuo ao ser atingido |
7 | Reduz o consumo das Ars Místicas em 1 ME/BG |
8 | Recupera 25% do dano recebido |
9 | Reduz pela metade o dano de ataques de 1000 ou mais |
10 | Dobra a contagem de uso de Ars |
11 | Reduz o tempo de carregamento de Ars em 40% |
12 | O personagem não poderá ser interrompido enquanto seus PVs/HPs estiverem acima de 70% do total |
13 | Dobra a quantidade de acertos dos ataques |
14 | 5 segundos após recuperação, 40% de PV serão recuperados |
15 | Corta pela metade o custo de CE/SC de todos os ataques |
16 | Pode executar combos enquanto tiver CE/SC |
Note que somente um dos efeitos adicionais será adicionado, de acordo com a quantidade de pilhas ativadas.
União Elemental (Elemental Union)
Ativada quando uma ou mais habilidades são equipadas adjacentemente na mesma linha. Dependendo do número de habilidades ativadas e da linha, o efeito muda:Uniões | Elemento | Efeito |
2
| Normal | Reduz dano não elemental em 10% |
Fogo | Reduz dano de fogo em 10% | |
Terra | Reduz dano de terra em 10% | |
Água | Reduz dano de água em 10% | |
Vento | Reduz dano de vento em 10% | |
3
| Normal | Reduz o efeito de paralisia em 50% |
Fogo | Reduz o efeito de queimadura em 50% | |
Terra | Reduz o efeito de lentidão em 50% | |
Água | Reduz o efeito de veneno em 50% | |
Vento | Reduz o efeito de fadiga em 50% | |
4
| Normal | Ataque físico +1 ao subir de nível |
Fogo | Ataque Ars +1 ao subir de nível | |
Terra | Defesa física +1 ao subir de nível | |
Água | Defesa Ars +1 ao subir de nível | |
Vento | Foco +1 ao subir de nível | |
5
| Normal | Aumenta dano não elemental em 10% |
Fogo | Aumenta dano de fogo em 10% | |
Terra | Aumenta dano de terra em 10% | |
Água | Aumenta dano de água em 10% | |
Vento | Aumenta dano de vento em 10% | |
6
| Normal | Tempo de atordoamento infligido por ataques não elementais aumentado em 2 |
Fogo | Tempo de atordoamento infligido por ataques de fogo aumentado em 2 | |
Terra | Tempo de atordoamento infligido por ataques de terra aumentado em 2 | |
Água | Tempo de atordoamento infligido por ataques de água aumentado em 2 | |
Vento | Tempo de atordoamento infligido por ataques de vento aumentado em 2 | |
7
| Normal | Torna nula a resistência do inimigos a ataques não elementais |
Fogo | Torna nula a resistência do inimigos a ataques de fogo | |
Terra | Torna nula a resistência do inimigos a ataques de terra | |
Água | Torna nula a resistência do inimigos a ataques de água | |
Vento | Torna nula a resistência do inimigos a ataques de vento | |
8
| Normal | Tem 35% de chance de converter ataques não elementais para 1 |
Fogo | Tem 35% de chance de converter ataques de fogo para 1 | |
Terra | Tem 35% de chance de converter ataques de terra para 1 | |
Água | Tem 35% de chance de converter ataques de água para 1 | |
Vento | Tem 35% de chance de converter ataques de vento para 1 | |
9
| Normal | Tem 20% de chance de multiplicar por 4 o dano não elemental |
Fogo | Tem 20% de chance de multiplicar por 4 o dano de fogo | |
Terra | Tem 20% de chance de multiplicar por 4 o dano de terra | |
Água | Tem 20% de chance de multiplicar por 4 o dano de água | |
Vento | Tem 20% de chance de multiplicar por 4 o dano de vento | |
10
| Normal | Reflete 30% do dano não elemental |
Fogo | Reflete 30% do dano de fogo | |
Terra | Reflete 30% do dano de terra | |
Água | Reflete 30% do dano de água | |
Vento | Reflete 30% do dano de vento |
União de Grupo (Group Union)
Ativada quando todas as habilidades de uma coluna estão equipadas. O resultado é uma Habilidade-Bônus poderosa e de efeito único.Coluna | Efeito |
1 | Todos os atributos +20 (exceto PV) |
2 | Quando você esquiva de um ataque, recuperação de PV +7% |
3 | +20% de PV máximo |
4 | Taxa de recuperação de CE/SC é aumentada em 10% |
5 | Quando o ME/BG chega a zero, ele é automaticamente recuperado em 100% |
6 | Aumenta em 80% o efeito da duração de status negativos nos inimigos |
7 | Após dois acertos, o tempo de atordoamento dos inimigos aumenta em 12% |
8 | Após três acertos, o tempo de atordoamento dos inimigos aumenta em 12% |
9 | Após quatro acertos, o tempo de atordoamento dos inimigos aumenta em 12% |
10 | Invencível nos primeiros 10 segundos de combate |
Dicas adicionais
Conseguindo os equipamentos com as habilidades que você deseja
A melhor maneira de conseguir itens com habilidades específicas é por meio do Lorde da Terra e Normins. Os Normins são pequenas criaturas que estão espalhadas pelo mundo e cada uma delas representa uma das 50 habilidades-base. Ao encontrar uma delas, você poderá incluir a habilidade dela em um dos espaços disponíveis de algum dos seus equipamentos. Depois disso, é possível ativá-las no menu de Lorde da Terra para que os inimigos daquela região derrubem equipamentos com a habilidade que ela possui. Terminar batalhas com uma Ars Mística (Mystic Arte) aumenta as chances de receber equipamentos como recompensa.Equipamento abençoado
Quando um equipamento chega no nível de fusão +10, é possível abençoá-lo nos Lordes da Terra. O equipamento retornará para o nível de fusão zero, mas a habilidade do primeiro espaço será duplicada. Além disso, é possível aumentar a chance de inimigos derrubarem equipamentos com habilidades duplicadas se você oferecer esse equipamento abençoado para um dos Lordes da Terra. De qualquer maneira, é necessário jogar na dificuldade Difícil/Hard para que habilidades duplicadas apareçam nos itens derrubados pelos inimigos. Habilidades triplicadas também existem, a exigência é jogar na dificuldade Caos/Chaos (disponível somente após terminar o jogo ao menos uma vez).Construindo equipamentos poderosos
A regra geral para fortalecer seu personagem é criar um conjunto de equipamentos que ative o máximo de habilidades-bônus possível. Sendo assim, fique sempre atento às habilidades de cada equipamento e sempre leve isso em conta ao realizar as fusões. É importante lembrar que nem sempre vale a pena aumentar atributos-base caso as habilidades-bônus sejam quebradas. Habilidades duplicadas e triplicadas também ajudam a aumentar os atributos dos heróis, sendo assim, tente abençoar equipamentos e jogar no Difícil/Caos sempre que possível.Nem sempre os equipamentos que você precisa estarão disponíveis nas lojas naturalmente, sendo assim, utilize a Habilidade de Suporte de Rose e Sorey que permite encomendar um item específico de uma loja. A Habilidade de Suporte que aumenta a possibilidade de certos inimigos aparecerem em combate também ajuda, não esqueça de olhar na enciclopédia disponível no menu os itens derrubados pelos monstros.
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Com essas explicações, será bem mais fácil aproveitar o sistema de fusão de equipamentos de Tales of Zestiria. Tem alguma dúvida ou sugestão? Compartilhe nos comentários!
Fontes: